Главная / Кейсы / 585 Золотой
«Не родись красивой» Нейроквест во ВКонтакте для ювелирной сети 585*Золотой
2,3 млн брендовых контактов без рекламы
12.800
игроков
30% дошли до конца
19.000
купонов
выдали в чат-боте
6
недель
от идеи до результата
Цель игры
Основной запрос — повысить вовлеченность уже существующей аудитории бренда ВКонтакте. Привлекать новую аудиторию не нужно.

Задачи игры:
  • повысить вовлечение аудитории;
  • увеличить количество продаж;
  • отстроиться от конкурентов за счет тренда на игровые механики.

Игру планировали запустить перед Новым годом, чтобы создать праздничную атмосферу и подсказать игрокам идеи для новогодних подарков. Поэтому мы разработали интересный сюжет и внедрили в него перфоманс-элементы, чтобы подписчики не только вовлекались, но и конвертировались в клиентов.

Таким образом наш спецпроект закрывал задачи брендформанса — мы формировали спрос и сразу же удовлетворяли его.
НИКИТА КУРАКИН
продуктовый
директор
Такие игры выполняют одну из главных задач в социальных сетях — генерируют охват и сокращают стоимость контакта за счет притока вирального трафика. Стандартными инструментами контент-маркетинга этого добиться сложнее.

Также у аудитории в соцсетях есть тренд на снижение восприятия прямой рекламы. Это выражается в уменьшении показателей CTR, росте цены CPM и снижении CR в целевое действие. Поэтому брендам приходится искать новые форматы взаимодействия с аудиторией. А геймификация за счет своей интерактивности и нативной подачи рекламных офферов может добиваться хороших результатов и в перфоманс-показателях, и в имиджевых.
Игра
Разработали идею и сценарий игры

Для разработки сценария у нас есть отработанный алгоритм:

  • собираемся на брейншторм и придумываем несколько концепций;
  • продумываем ключевые моменты — сценарий, персонажей, визуал;
  • согласовываем с клиентом, упаковываем и запускаем.

Основная аудитория «585*Золотой» — женщины 30−45 лет, из Москвы и регионов. Мы решили сделать игру по мотивам турецких сериалов: романтика, захватывающая история, красивая жизнь и ухаживания. Для сюжета выбрали три варианта и предложили их партнеру, чтобы он оценил, какая идея ближе бренду по духу.
Клиент выбрал сценарий «Не родись счастливой», потому что у него потенциально выше шанс получить отклик аудитории. Здесь не было места негативу и сложным сюжетным линиям, ключевой акцент был сделан на передаче настроения предновогодней сказки.
Проработали сценарий

Сценарий игры строили в формате сериала: один блок — это одна серия. В разработке опирались на классические ходы турецких сериалов: интрига, эмоциональное напряжение, влюбленность, недопонимание между героями, сложности в отношениях и, конечно, счастливое решение проблем.

В основе сюжета — история девушки Маши. Она любит романы, работает в книжном магазине и мечтает о любви. В один прекрасный день она находит письмо от тайного поклонника, потом еще одно и еще. Позже парень приходит лично, и герои знакомятся — поклонник оказывается красивым романтиком и покоряет сердце Маши.

Но не все идет гладко. Герои сталкиваются с проблемами и недопониманиями, а задача игрока — преодолеть все трудности, чтобы герои могли обрести свое счастье в канун Нового года.
Внедрили перфоманс-элементы для повышения продаж и сбора данных о клиентах

Важно было сделать не только красивую и интересную игру, но еще и продающую. У нас уже есть опыт разработки таких игр, и мы знаем, как интегрировать перфоманс-элементы. Так, сеть «585*Золотой» приготовила бонусы для игроков в подарок: скидку на категорию товаров или отдельный товар ювелирной сети, подарок без покупки.

Разрабатывая сюжет, мы старались учитывать эти офферы. Там, где была скидка на определенную категорию, мы органично встраивали украшение в сюжетный блок. Например, тайный поклонник дарил подвеску с изумрудом, а мы выдавали игроку промокод на покупку украшений с драгоценными и полудрагоценными камнями.
При этом купоны были персональные, и мы настраивали чат-бот так, чтобы каждый игрок получал уникальный купон. Это было сложно реализовать технически, потому что купоны были не текстовые, а в виде картинки со штрихкодом.
Александр ДЕМЕШ
программист
Всего было пять категорий купонов, и у каждого из них свой уникальный визуал. Каждый пользователь получал один уникальный купон по каждой категории.

Мы создавали штрихкод для каждого игрока, а затем наносили его на шаблон. Картинки купонов генерировались и хранились на собственном хостинге, благодаря чему они были доступны пользователю еще долгое время.
Например, один из промокодов позволял получить бонусные баллы, мотивируя зарегистрироваться в программе лояльности и активировать начисление бонусов. Активация купона в позволяет отследить, что клиент пришел из игровой механики.

А если клиент уже есть в программе лояльности, то использование любого другого промокода будет указывать, что человек проходил игру и подписан на рассылку. Анализ его покупательского поведения покажет, насколько хорошо работает рассылка, мотивирует ли покупать больше.
ЕМОЛДИНОВ ВАДИМ
CEO
Использование такой системы открывает нашим партнерам новые горизонты для масштабирования маркетинговых бюджетов: она не только усиливает взаимодействие с клиентами, но и предоставляет ценные данные об их покупательском поведении и источниках трафика.

Это позволяет компаниям не просто наблюдать за эффективностью маркетинговых кампаний, но и оптимизировать их, делая каждое вложение более оправданным и результативным на дистанции.
Например, можно проанализировать средний чек подписчика рассылки со статистикой по сети или результатами других каналов продаж. Изучить покупки, из каких сегментов покупают чаще, на какую сумму и так далее.

Вся эта информация позволит выстраивать более персонализированную коммуникацию. Предлагать целевые офферы в рассылке, систематизировать мессенджер-маркетинг, прогнозировать спрос, прорабатывать карту путешествия клиента в соцсетях и просто лучше понимать свою аудиторию.
Переложили сюжет на игровую воронку

Сюжет получился длинным и подробным, как и финальная воронка.

Воронку отрисовали в Miro: для каждого блока прописали тематику письма, кнопки, визуал и последующие действия. В игровых механиках, где пользователю нужно быстро совершить действие или ответить на вопрос, мы прописали параллельные ветки развития сюжета, которые зависели от действий пользователя.

К каждому шагу воронки прописали пояснения, чтобы программисты, контент-менеджеры и дизайнеры четко понимали свои задачи.

Так как сюжет игры строился вокруг книжного магазина и увлечения героев романами, мы добавили голосовые сообщения с отрывками из литературных произведений. Это стало главной фишкой игры.

Для каждой серии мы подобрали отрывки из книг, о которых упоминали в сюжете, или слова известных авторов: Толстой, Жуковский, Тургенев, Лесков («Жемчужное ожерелье») и Гончаров («Обыкновенная история»).

Наши контент-менеджеры озвучили эти отрывки от имени героев, и мы добавили их в игру в формате голосовых сообщений.

За счет этого мы получили более глубокое погружение в игру. Пользователи могли видеть героев на картинках, читать об их приключениях, слышать голоса, следить за их поведением и даже влиять на него.

И все это в рамках мини-игры на базе чат-бота ВКонтакте.

А чтобы сделать игру динамичнее, мы добавили механики на скорость — игроку нужно быстро нажать на определенную кнопку. Например, во время свидания героиня хотела покорить поклонника умением кататься на коньках. И игрок должен был в этом помочь: если успевает нажать, у героини получается сложный элемент. Если нет — героиня упускает свой шанс.

А в конец игры добавили квиз — игроку нужно ответить на вопросы по игре. Например, с какой книги началась романтическая история героев, или какого цвета были конверты с тайными посланиями.

После каждого сюжетного блока мы собирали игроков в разные списки, чтобы понимать, сколько людей проходит каждый этап. Так мы смогли отследить эффективность игры и уровень ее вовлечения.

Анастасия солина
тим-лидер
Формат квеста имеет не только развлекательный формат. Если в механику добавить этап привлечения новой аудитории, эти пользователи остаются в базе, и их впоследствии можно догревать продающими письмами. Таким образом, люди, изначально заинтересовавшиеся игрой, могут превратиться в лояльных клиентов бизнеса.
Подготовили контент для сообщений

Следующий важный этап — текст сообщений. Именно он ведет человека по сюжету, дает подсказки и задает настроение.

Так как наша героиня — женщина 25–27 лет, которая очень любит литературу, мы выбрали тональность, близкую к повествованию в романах. Прописывали внутренние диалоги героини, ее сомнения и эмоции. При этом часто использовали цитаты и иногда добавляли книжные обороты речи. Например, писали не устроить скандал, а учинить скандал.
Дарья Краева
тим-лидер
Сложнее всего поймать ToV. Нужно было работать по правилам цепочек продающих писем, где сообщения последовательно ведут к продаже, но при этом добавить художественность, сентиментальность и ощущение, будто сама героиня ведет диалог с участником квеста.
При этом сообщения зачастую были короткими и мотивировали игрока нажимать кнопки действия с вариантами:

  • все понятно,
  • подумать еще,
  • затормозить,
  • спросить.

Благодаря этому игрок больше вовлекался. Он не был сторонним наблюдателем, которому нужно читать полотна текста, а становился полноценным участником игры. Тем более что в игровых блоках от его действий зависел сюжет.
Дарья Краева
тим-лидер
Было важно не переборщить с форматом романа. Например, в первой итерации мы сделали первый эпизод красивым, но слишком затянутым. Пришлось начало игры сильно сокращать, потому что текст напоминал роман или фанфик, а не продающую воронку.

Но в итоге все получилось. Добавить динамику помогли игровые механики и заигрывание с вариативностью действий: например, взять ли какао на каток и что именно приготовить на ужин.
Разработали визуал игры

За основу взяли оформление игры «Клуб романтики» — оно хорошо подходило к атмосфере сюжета и целевой аудитории.

В визуале сделали упор на темные тона, поддерживая интригу тайного поклонника и атмосферу книжного магазина. Тем более действие происходит зимой, и наши герои чаще виделись вечером, поэтому мы использовали романтику ночного освещения, в котором красиво переливались украшения.

Основной визуал генерировали в нейросетях, дорабатывая вручную картинки реальными товарами из каталога «585*Золотой», или дописывали текст писем для Маши. Наши дизайнеры давно работают с Midjourney, поэтому быстро разработали промпты к визуалу и поддерживали единый стиль оформления.
Технически настроили работу воронки

Основная механика опиралась на стандартные возможности бота: кнопка — действие — кнопка — действие. Там, где сюжет разветвляется в зависимости от действий игрока, прописывались две параллельные ветки сообщений, которые в конечном счете приводили в одно и то же действие.
Виктория мингинос
мессенджер-маркетолог
Такой подход увеличивает время настройки бота, так как нужно сделать две параллельные цепочки сообщений, сохранить выбор пользователя в переменные и потом проверять, какое решение он принимал на том или ином этапе квеста.

Но это позволяет создать впечатление, что пользователь может влиять на сюжет, и от его действий зависит судьба героев. Благодаря этому пользователи больше вовлекаются в историю, начинают сопереживать героям, и у них появляется стимул пройти квест до конца, чтобы помочь персонажам найти любовь и стать счастливыми.
Также мы использовали крутую систему напоминаний из наших наработок — цепочка из трех сообщений мотивирует человека вернуться в игру. При этом настроили все так, чтобы предыдущее сообщение с напоминанием удалялось, перед тем как пришло новое. Сделали так специально, чтобы не раздражать игрока серией однотипных сообщений.
Как аудитория отреагировала на игру

Эта игра — имиджевый проект, который рассчитан на долгосрочный эффект. Мы хотели вовлечь аудиторию и сформировать эмоциональную связь с брендом. И нам удалось — реакции пользователей говорят сами за себя 👇

результат игры
Результаты работы по геймификациям нужно рассматривать с трех ракурсов: активности аудитории, брендинга и перфоманс-маркетинга.

Результаты игры с точки зрения активности аудитории

Игра активировала аудиторию бренда и на целый месяц вовлекла пользователей в коммуникацию. Подобно просмотру любимого сериала, люди каждый день возвращались в рассылку, чтобы узнать, какие перипетии подготовила судьба полюбившимся героям.
Результаты игры с точки зрения брендинга

Геймификации ВКонтакте — очень эффективный инструмент брендинга. Пока еще это нестандартный инструмент, который используют немногие компании, поэтому он бросается в глаза, запоминается и хорошо вовлекает аудиторию соцсетей. Как следствие, обеспечивает дешевые брендовые контакты.
дмитрий гапоненко
креативный директор
Оценивая брендовые и креативные истории, мы обязательно смотрим на показатель эффективности PR Value. Это адаптированная из пиара метрика. Ее смысл простой — какой бюджет пришлось бы заложить на этот же объем контактов при покупке трафика: инфлюенс-маркетинге или таргетированной рекламе.

Геймификация дает эффективные брендовые контакты. Игры запоминаются и укрепляют знание о бренде. Отсюда — стоимость аналогичных контактов имеет довольно высокую цену, а значит мы получаем значительный объем сэкономленного бюджета и низкую стоимость контакта.
Результаты игры с точки зрения перфоманс-маркетинга

По согласованию с клиентом, мы не можем показать результаты спецпроекта, которые попадают под коммерческую тайну.

Но важно акцентировать внимание на метриках, по которым можно оценить результативность подобных проектов. Так, по выданным купонам можно получить детальную аналитику: сколько купонов активировано в офлайн-магазинах сети, какой по ним средний чек, как он отличается от среднего по сети. Также есть возможность вести аудиторию в программу лояльности и получить данные за весь период жизни клиента, которые позволят оптимизировать работу в соцсетях.
Федеральная ювелирная сеть «585*Золотой»
Совместно со студией мы протестировали новую механику среди подписчиков «585*Золотой» — романтический квест. Такой интерактив стал первым опытом вовлечения подписчиков в подобном формате не только для нашей компании, но и в ювелирном ритейле в целом.

В квесте удалось продемонстрировать основные ценности бренда. Сюжетная линия была разработана таким образом, чтобы показать: главное в мире — любовь, а украшения «585*Золотой» — блестящий способ выразить это чувство.

Участники квеста отмечали захватывающий сюжет и интересные задания по ходу повествования. Мы получили много положительных комментариев — подписчики проходили игру до конца, чтобы узнать, чем закончится история главных героев, и стать обладателями призов от нашей ювелирной сети.

Благодарим агентство за совместный кейс!
может быть интересно
{ еще кейсы }
Увеличение трафика на 30% за 3 месяца
Оптимизация контента и SEO стратегии привели к значительному росту посещаемости.
Увеличение трафика на 30% за 3 месяца
Оптимизация контента и SEO стратегии привели к значительному росту посещаемости.
Нам доверяют
{ партнеры }