Главная / Кейс «Азбука мебели»
Геймификация в стиле Disney для мебельного бренда: 1707 игроков и 48,5% конверсия в регистрацию в программе лояльности
Введение
«Азбука мебели» — производитель и федеральная сеть мебельных супермаркетов, которая представлена на Дальнем Востоке. Партнер обратился к нам с задачей: разработать интересный и нестандартный спецпроект для соцсетей.

Он должен был привлечь новых клиентов, повысить лояльность к бренду в регионе, увеличить аудиторию в сообществе и в рассылке. Для решения бизнес-задач нужно было сделать интеграцию с программой лояльности и привлечь туда аудиторию для последующей работы с ней в рамках CRM-маркетинга.

Мы предложили партнеру создать геймификацию в диснеевском стиле. Это играет на ностальгии по детству и дает мощный эмоциональный контакт с людьми.

Какие результаты получили за пару недель — читайте дальше.
Стиль геймификации
«Мы видели кейсы геймификаций Студии Чижова и хотели сделать что-то похожее: увлекательное, креативное. Но хотели, чтобы это было близко жителям Дальнего Востока, добавить в квест региональную специфику — местную кухню, сленг, локации».

Команда Азбуки Мебели

При разработке концепции мы решили создать живую историю, которая трогает игроков эмоционально и при этом становится близкой и понятной именно дальневосточной аудитории.

Для этого использовали волшебную атмосферу и ностальгический стиль Disney, дополнив сюжет узнаваемыми региональными деталями — местными блюдами, сленгом и пейзажами городов. Такой комбо-эффект помог транслировать ценности «Азбуки мебели» и сделать квест по-настоящему уютным и уникальным.
«Триггером для идеи была вышедшая незадолго перед этим вторая часть мультфильма «Головоломка». Мы сразу поняли, что это отличная возможность использовать тренд. А основой для игры стал классический сюжет “Красавицы и Чудовища” — сказки, которая узнаваема людьми всех поколений».

Татьяна Рождественских

Стратег

Сочетание ностальгического диснеевского стиля с региональным колоритом позволило создать уникальный продукт, который не просто привлек внимание, но и удержал интерес игроков, эффективно решая бизнес-задачи по увеличению лояльности и регистрации в программе.
«При разработке игры важно было учесть, что основная часть аудитории бренда — жители Дальнего Востока. Тайминги должны учитывать эту особенность проекта».

Виктория Мингинос

мессенджер-маркетолог

Эффективность проекта оценивалась по ключевым KPI: прирост подписчиков, количество регистраций в программе лояльности, показатели продаж и выручки после внедрения геймификации.
Сюжет
«Дисней» славится яркими и запоминающимися персонажами своих мультфильмов, поэтому и мы сделали акцент на их разработке.
Персонажи, с которыми встретятся по ходу сюжета игроки
Оля — продавец-консультант мебельного салона: активная, позитивная, ценит комфорт и уют в доме.

Пушистик/Алексей — оживший пуфик, он же заколдованный предприниматель, которого надо спасти. Отвечает за юмор и динамику сюжета.

Бабушка Людмила — мудрая бабушка и главный советчик Оли. Персонаж добавляет в сюжет уютную атмосферу, элемент ностальгии и уважение к традициям.

Дизайнер Рита — яркая и эмоциональная, она помогает Оле и Пушистику в их приключениях. Через этот образ визуализируются ценности бренда — современный стиль и новаторский подход.
«При создании персонажей мы опирались на классику Disney и Pixar. Есть смелая и милая главная героиня. Есть чудаковатый персонаж, которого все точно полюбят, как осла из “Шрека” или Сида из “Ледникового периода”. Есть мудрый и взрослый второстепенный персонаж, который всегда подскажет правильный ответ, как бабушка Ива у Покахонтас. А еще есть неизменно бодрый и самоотверженный помощник главного героя».

Кристина Желябовская Стратег

Вы когда-нибудь встречали говорящую мебель?

История начинается с того, что Оля получает звонок от бабушки. Оля отвечает и просит помочь решить загадку. Этот ход сразу погружал пользователя в историю и создавал ощущение личного участия.
Вскоре после начала квеста пользователь сталкивался с ожившим пуфиком, который бегает по торговому залу. Это привлекало внимание и вызывало интерес — что же будет дальше?
Главная цель старта игры — вовлечь пользователей, погрузить их в сюжет и мотивировать на прохождение каждого этапа. Всего их было четыре. Выполнил задание — открыл следующий этап. Такой ход позволял нам, как режиссерам фильма, постепенно раскрывать сюжет и держать участников в напряжении.
Поймать говорящий пуфик и помочь снять с него чары

В каждом эпизоде Оля сталкивалась с загадками, викторинами и другими интересными заданиями, связанными с продукцией и локализацией бренда. Развязка по итогу квеста — заслуженная награда и возможность участвовать в финальном розыгрыше призов от «Азбуки мебели».

Эпизод 1. Ловите оживший пуф!

Поймайте этого проказника, пока он не натворил бед! Понадобится вся ваша скорость и ловкость. После поимки пуфик выглядит напуганным — успокойте его, проявите эмпатию.

Что это такое прячет Пушистик? Хм… загадочная записка, ее сложно расшифровать. К счастью, у Оли есть мудрая бабушка, которая знает ответы на все вопросы. Помогите героине выбрать самый короткий путь к бабушкиному дому.
На первом этапе воронки доходимость до конца составила 50% от всех, кто запустил квест. 1242 пользователя, принявших участие в мессенджер-сериале, до этого не были подписаны на сообщество ВКонтакте.

+500 баллов за прохождение первого эпизода получили 864 человека. Это 99% от всех, кто подписался в сообщество. Еще +500 баллов начисляли тем, кто делился контактными данными.
Эпизод 2. У бабушки — разгадка все ближе!

В доме у бабушки будьте готовы к неожиданностям. Пушистик не любит шум, поэтому придется действовать осторожно. Этот озорник снова прячется и пачкается. Найдите его и устройте банные процедуры, но помните: у Пушистика изысканный вкус и не каждое средство ему понравится.

Бабушка расскажет невероятную историю. Прислушайтесь к ее воспоминаниям о ведьме и таинственных символах. Пообщайтесь с дизайнером Ритой, она знает больше, чем кажется, и может пролить свет на прошлое пуфика.
До конца второго эпизода дошли 89% пользователей, перешедших на второй этап игры. Каждый из них получил +1000 баллов на личный виртуальный счет.
Эпизод 3. Приключения на фабрике — разгадка в деталях

Бегите в магазин «Азбуки мебели» и найдите все фрагменты послания, спрятанные среди мебели. Придется сгладить ситуацию с посетителями, чтобы продолжить поиски. Вспомните, к какой мебели подбегал Пушистик, чтобы найти подсказки.

Используйте свои знания и логику, разгадайте шифр и узнайте, что скрывается за загадочными символами. Свяжитесь с дизайнером Ритой, она подскажет, как снять проклятие с вредного клиента.
Третью серию с заданием на составление слова из шифра прошли 304 подписчика, что составляет 17% от всех участников квеста. Каждый забрал заслуженную награду: еще +500 баллов на счет.
Эпизод 4. Тайна заколдованного пуфика разгадана

Оля становится свидетельницей невероятного момента превращения пуфика обратно в человека — симпатичного Алексея. Он делится своей историей и благодарит Олю за доброту и помощь. Герои получают приглашение на чаепитие к бабушке, которая сыграла важную роль в разгадке главной тайны.

Финальный эпизод — кульминация сюжета, в которой магия, дружба и любовь переплетаются воедино. Этот этап не только завершает историю, но и оставляет приятное впечатление о бренде «Азбука мебели», подчеркивая его ценности и выгодные возможности для покупателей.
В финальной серии наблюдается тенденция к снижению доходимости в пределах 5% — нормальный показатель в рамках геймифицированных воронок.

До четвертого эпизода дошли 43% игроков, полностью его прошли 92% от начавших этот этап. Всего в финальном розыгрыше зарегистрировалось 830 человек — 48% от всех, кто зашел в воронку.

Мы хотели, чтобы участие в квесте было не только интересным, но и выгодным для каждого игрока. Поэтому геймификация была тесно интегрирована с программой лояльности.
Как собрать все сокровища, или Как работает программа лояльности

Для участия в программе лояльности нужно:

  1. Оставить контактные данные — указать свой номер телефона на старте воронки или в процессе игры. Все пользователи, которые выполнили это действие, получили +500 баллов на виртуальный счет.
  2. Получить баллы за прохождение квеста — за успешное прохождение всех 4 этапов квеста участники получали суммарно еще +2000 баллов на счет.
  3. Использовать баллы в качестве скидки — накопленные баллы можно было использовать для оплаты покупок в «Азбуке мебели». Максимальная сумма баллов составила 2500. Курс обмена был простым и понятным: 1 балл = 1 рубль скидки.
Конец игры, розыгрыш призов
Каждого игрока ждала награда за прохождение квеста — участие в финальном розыгрыше призов и возможность потратить накопленные баллы на реальные покупки в «Азбуке мебели».

Еще мы позаботились о тех, кто не успел пройти все этапы квеста до окончания розыгрыша. Таким пользователям отправляли рассылку со спецпредложением — воспользоваться накопленными бонусными баллами прямо сейчас.

В финальном конкурсе разыграли:

  • робот-пылесос Xiaomi Robot Vacuum S10 EU;
  • сертификат на 15 000 рублей для обновления интерьера;
  • сертификат на 10 000 рублей для приятных покупок в «Азбуке мебели»;
  • сертификат на 5000 рублей, чтобы каждый мог найти что-то по душе.

Выбрали призы, которые соответствовали желаниям целевой аудитории и могли быть полезны в повседневной жизни.
Привлечение аудитории
Для привлечения участников в квест мы использовали три канала трафика:

  1. Органика — регулярно публиковали вовлекающие посты в сообществе бренда во ВКонтакте, рассказывали о квесте, его героях, призах для участников.
  2. Таргетированная реклама — привлекали в рассылку через рекламные кабинеты ВКонтакте и Ads.VK. Ориентировались на жителей Хабаровска и Владивостока, которые интересуются мебелью, дизайном интерьера, акциями и скидками.
  3. Контекстная реклама в Telegram по тематике телеграм-каналов, геолокация аналогичная — Хабаровск и Владивосток.
Рекламную кампанию по геймификации проводили в период с 16 сентября по 1 октября 2024 г. Суммарный рекламный бюджет составил 150 000 рублей.
Получили такие результаты:

  1. На таргетированную рекламу потрачено 55 000 рублей, получено: 309 подписчиков в рассылке, 134 регистрации в программе лояльности. Средняя цена подписчика — 178 рублей.
  2. На контекстную рекламу потрачено 84 500 рублей, получено: 1126 подписчиков в рассылке, 517 регистраций в программе лояльности. Средняя цена подписчика — 75 рублей.

Реклама ВКонтакте давала высокую стоимость целевого действия по сравнению с контекстной рекламой в Telegram. Поэтому бюджет был перераспределен на контекст.

Из аудитории сообщества ВКонтакте 174 пользователя зарегистрировались в программе лояльности.
Результаты
Запуск квеста «Однажды в “Азбуке мебели”» позволил достичь впечатляющих результатов всего за две недели. Этот кейс еще раз доказывает, что геймификация — не просто развлечение, а эффективный инструмент для достижения бизнес-целей.

За короткий срок мы увеличили число подписчиков в сообществе и рассылке, активировали «теплую» аудиторию, познакомили потенциальных клиентов с ассортиментом компании, стимулировали интерес к продукции и повысили мотивацию к покупке через игровую механику.